[Critiques] Dawnforge 4
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A LIRE IMPÉRATIVEMENT
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ATTENTION toutefois, éviter les contre-argumentations et préférez exposer toute votre pensée en un seul message plutôt que réagir au coup par coup. Plus cette section sera lisible et plus les gens apprécieront la lire pour se faire une idée de l'ouvrage/supplément/aide de jeu.
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Merci !
- des paladins en full plate à l'aube du monde, pour moi ça ne le fait pas : exit les marches;
- comme l'empire des tieffelins me paraît pas terrible non plus, les deux s'annulent (j'y inclus les yuan-ti, pareil, on est censé être à l'aube du monde et ces gars ont déjà créé des empires qui sont retombés...)
- la technologie qui n'évoque pas une aube d'un monde
Par contre j'adore:
-les nains et les géants (et les dragons)
- les ogres et minotaures, les orcs et peuples gobelinoïdes: trop bien!
- les durning highlanders et les autres peuples humains (lowlanders et autres saltbloods, dommage qu'ils n'aient pas davantage développé les chamans des prédécesseurs des saltbloods)
- l'aspect découverte et exploration d'un nouveau continent, plein d'hommes-lézards et de changeformes
- le schisme entre les elfes de l'aube et les elfes de la nuit (et merci d'avoir rajouté les autres "espèces" d'elfes), les gnomes et tout ce qui concerne Itheria
- les halflings gitans
- les créatures magiques "uniques" pour leur donner un côté mythologique
et SURTOUT, à part pour certains aspects, il est possible de relier Dawnforge à Midnight...
Comme si jouait un Demi Dieu dans les mythologie grèque ou au Premier Age dans le Seigneur des anneaux (Alors que Midnight nous propose de jouer dans un "What-If" Sauron avait gagné).
Actions légendaire, Hauts faits, destins incroyables sont au rendez-vous.
J'aime bien
- jouer au Premier Age, on pourrait vraiment jouer Glorfindel défendant Gondolin contre les balrogs, ou de pouvoir aller au combat avec les "Valar"
- le developpement évolutif des races
- le potentiel "héroïque" du jeu, ou on peut vraiment devenir roi de ses propres mains, forger sa propre légende, et, où, des siècles et des siècles plus tard, être dans les livres d'histoire, les contes pour enfants ou les vieux livres que d'autre PJ trouveront et qui les aideront a combattre un mal ancien et puissant...
- l'aube du schisme entre les Efles et les Elfes noirs qui offre des montagnes de scénarios
- le nombre impressionnat d'idées de scénarios et de campagnes qui jaillissent tous seuls.
- l'aspect "traditionnel" des races, qui rapproche des standards du seigneur des anneaux (pas orginal, mais on n'a pas toujours besoin de faire original)
Je n'aime pas
- la dissémination de l'histoire/background à différents endroits de l'ouvrage (au début, dans la description des races, dans les classes) bref, faut vraiment lire chaque ligne (et surtout s'en rappeler parfaitement) pour avoir une idée globale du monde, retrouver la page où on a lu telle information pour la recroiser avec telle autre qu'on vient de lire... pour faire bref: c'est chiant.
- Le côté "optimisation du perso" propre au 3.5, qui là prend une nouvelle dimension (certe, c'est un peu normal au regard de l'univers, mais on oublie encore plus vite le "Role" pour se concentrer uniquement sur la technique du "Jeu")
- le scénario proposé, que je qualifierais de moyen moins
- la carte trop petite et pas assez détaillée.
- Déjà des empires écroulés à l'aube des temps.
- Les races jouables "bizarres" (pas traditionnelles) de métamorphe, minautores et autres... (je suis (hélas) assez traditionnaliste en Med Fan. déjà que je n'arrive pas faire jouer des demi-orques... ) (oui ça contredit un peu le côté + des races "traditionnelles" mais ce côté + ne concerne que les races "traditionnelles" )
Globalement: j'aime bien quand même. les défauts ne sont pas insurmontables et les qualités font vraiment pencher la balance.